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 [Skill mods] Catapulte

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moya32
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MessageSujet: [Skill mods] Catapulte   Sam 28 Fév 2015 - 18:58

Tcho, souvent lorsque je joue j ai la catapulte inactive, impossible de s en servir ! ça vous arrive ?

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Dernière édition par GTX le Lun 2 Mar 2015 - 18:52, édité 1 fois (Raison : Titre précisé)
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Tycoxxixe
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MessageSujet: Re: [Skill mods] Catapulte   Sam 28 Fév 2015 - 19:00

Oui sa arrive souvent en team escape quant on veut en use et que l'on la lance ensemble sans le savoir, en courses aussi sa peut arrivé, mais moins probable.

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moya32
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MessageSujet: Re: [Skill mods] Catapulte   Dim 1 Mar 2015 - 2:40

la situation m arrive 1x sur 2 en course, en TE je l utilise rarement.

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sya74
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MessageSujet: Re: [Skill mods] Catapulte   Lun 2 Mar 2015 - 18:16

D'ailleurs quelqu'un connaitrait le fonctionnement précis du power up ?
J'ai l'impression que selon la place à laquelle on se trouve, le rapport de vitesse engagé l'effet est plus ou moins efficace. J'ai même l'impression qu'après un crash des fois l'effet se désactive.

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GTX
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MessageSujet: Re: [Skill mods] Catapulte   Lun 2 Mar 2015 - 18:51

@sya74 a écrit:
D'ailleurs quelqu'un connaitrait le fonctionnement précis du power up ?
J'ai l'impression que selon la place à laquelle on se trouve, le rapport de vitesse engagé l'effet est plus ou moins efficace. J'ai même l'impression qu'après un crash des fois l'effet se désactive.

Effectivement l'effet est modulable, dépendant de la place dans la course et du rapport engagé. Mais plus que le rapport c'est le couple moteur qui est important, outre la puissance cette valeur représente les performances du moteur dans un jeu vidéo.
Nostalgeek : dans les tout premiers NFS on pouvait modifier les valeurs de cette courbe dans un fichier txt, la puissance était transcrite par une seule valeur.
Ce que j'en pense :
Pour simplifier la valeur de couple dépends de chaque moteur et de chaque rapports de boite (d'où le bug de la 7ème vitesse...),  par exemple les V8 américains grosses cylindrées étant coupleux très bas dans les tours il dispose d'une accélération constante à tout les régimes à contrario de la plupart des japonaises, ce qui explique leurs bonne allonge sur les rapports supérieures mais ces machines sont lourdes il faudra les lancer.
Ces rapports (4-5-6-7) plus longs permettent de mieux exploiter l'énorme couple ce qui explique l'effet plus marqué qu'au démarrage.
La catapulte apporte un pourcentage supérieure à ces caractéristiques mais réduit le rayon de braquage selon la vitesse et par conséquent réagit mieux sur certaines voitures, en particulier les légères passe-partout comme l'Elise ou la Mégane qui ne disposent pas de Cosmic NOS et qui seront toutes heureuses de bénéficier de l'effet prolongé et renforcé de la Catapulte.
En TA solo elle sera le petit plus qui fera toute la différence au départ avec des skills Power Ups + tot 10sec mais je laisse les intéressés vous expliquer la suite.

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AxelMrx
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MessageSujet: Re: [Skill mods] Catapulte   Lun 2 Mar 2015 - 19:13

En TA solo c'est devenu quasi indispensable et la solution la plus rapide, surtout en low class :

Mais attention cependant à l'ordre des vos powerups : La nitro doit se situer avant la catapulte sinon cette dernière perd son effet (me demandez pas pourquoi c'est comme ça)
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GTX
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MessageSujet: Re: [Skill mods] Catapulte   Lun 2 Mar 2015 - 19:46

@AxelMrx a écrit:
La nitro doit se situer avant la catapulte sinon cette dernière perd son effet (me demandez pas pourquoi c'est comme ça)

Il est moins fort mais pas annulé je trouve, peut être parce que la valeur de couple en catapulte dépasse son maxi autorisé à cause du NOS dans le cas du {catapulte}+{nitro}. shrug

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fgee5283
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MessageSujet: Re: [Skill mods] Catapulte   Lun 2 Mar 2015 - 22:27

Je men sert parfois pour annulé l'effet de comportement que donne le Force irresistible, il diminue la maniabiliter de moitier environ. En activant le catapulte "APRES" le Force Irresistible, cela annule l'effet sur le comportement que ce dernier apporte et tout en laissant l'effet majeur qui sert a detruire sans pour autant etre trop devier de notre trajectoire.
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AxelMrx
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MessageSujet: Re: [Skill mods] Catapulte   Lun 2 Mar 2015 - 22:57

@GTX a écrit:
@AxelMrx a écrit:
La nitro doit se situer avant la catapulte sinon cette dernière perd son effet (me demandez pas pourquoi c'est comme ça)

Il est moins fort mais pas annulé je trouve, peut être parce que la valeur de couple en catapulte dépasse son maxi autorisé à cause du NOS dans le cas du {catapulte}+{nitro}. shrug

Non ce n'est qu'une impréssion car l'effet catapulte est encore apparent avec cette trainée bleu, mais il n'a plus aucun effet avant la nitro. Je te dis ça car c'est désatreux quand ça arrive quand on fais des chronos (La voiture n'a strictement aucune puissance en plus Sad )

Petite vidéo rapide en non répertorié à l'appui :



Première vidéo : Nitro + Catapulte
Seconde vidéo : Catapulte + Nitro
Troisième vidéo : Nitro
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moya32
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MessageSujet: Re: [Skill mods] Catapulte   Mar 3 Mar 2015 - 0:43

Vous parlez dans le cadre d un usage simultané alors, ok c est noté !

J ai toujours ce fichu bug, quel que soit le serveur ou la voiture Evil or Very Mad

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MessageSujet: Re: [Skill mods] Catapulte   Mar 3 Mar 2015 - 0:49

c'est flagrant avec les vidéos d'AxelMrx.
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Tycoxxixe
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MessageSujet: Re: [Skill mods] Catapulte   Mar 3 Mar 2015 - 8:12

C'est pour ça que défois..... omg tout le temps quant je voie vos vidéo je me dit " mais pourquoi eu sont a 176 et pas moi ", merci en tout cas ^^

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AxelMrx
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MessageSujet: Re: [Skill mods] Catapulte   Mar 3 Mar 2015 - 13:43

Et oui Tyco xD
Mettre la catap avant nitro c'est comme si tu la mettais pas :'(
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sya74
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MessageSujet: Re: [Skill mods] Catapulte   Mar 3 Mar 2015 - 17:56

Ouais, les voitures coupleuses (relativement à leur poids) réagissent très bien à la catapulte : élise, zr1, boss 2012, v12 vantage. En revanche la plupart des voitures "cheatés" sont juste correctes avec une catapulte (f1, gt2(997), mr2), moins impressionnant que celles que j'ai cité au dessus.

Et en effet c'est cohérent que l'effet de la catapulte dépende du rapport et du régime. (Puissance = Couple x Régime moteur)
Petites vitesses (gros rapport de réduction) --> plus de couple
Faible régime moteur --> plus de couple

Mais ensuite j'ai l'impression que les résultats sont différents en fonction du moment.
Si j'active ma catapulte en 2nd à 2500tr/min l'accélération sera grandement améliorée.
Si j'active ma catapulte en 5e à 4000tr/min l'accélération sera faiblement améliorée même si je redescend à une vitesse plus petite et un régime moteur faible après l'avoir activée.
En gros la valeur du multiplicateur serait différente selon la situation ?

J'ai aussi l'impression qu'après un crash avec un civil l'effet se désactive. Cependant j'ai pas remarqué de réduction du rayon de braquage, y'a que avec un jugg qui par ailleurs a un fonctionnement beaucoup plus simple. Ça m'a l'air de juste être un coefficient multiplicateur sur l'accélération qui ne tient compte d'aucun paramètre extérieur.

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