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 Les voitures à forces d'impact ajoutée

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Riizen
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MessageSujet: Les voitures à forces d'impact ajoutée   Jeu 28 Nov 2013 - 22:36

Salut à tous,

Comme le titre l'annonce, je souhaiterai parler des voitures à force d'impact ajoutée comme la Ztune Evasion.

Dans des temps plus anciens, nous fessions évoluer les pilotes à chaque passages de niveau en attribuant des points de compétences. Aujourd'hui, ce n'ai plus le cas car nous ajoutons des skills à nos voitures. L'un d'entre eux est la force d'impact qui équipe les voitures type Evasion.

A l'époque, monter la compétence "force d'impact" à son maximum était pratique pour résister aux raming mais nous avions observé aussi que ça ralentissait la voiture.

La question est la suivante: Es-ce toujours le cas aujourd'hui? (ex: Z-tunes Evasion Versus Z-Tunes "classique")

A vos claviers ^^

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Synn37
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MessageSujet: Re: Les voitures à forces d'impact ajoutée   Ven 29 Nov 2013 - 10:43

Effectivement j'avais remarque se détail aussi par le passé. Et au risque d'en décevoir certains c'est quasiment encore le cas, j'en ai fait le test après le passage aux skills sur ma GTO65 et je vois accélère un peu moins et qu'elle est plus difficile a manier dans les virages. C'est pas aussi flagrant que dans le passé mais on peux encore l'observer. Après la GTO eva est plus vieille que la nismo eva donc je ne sais pas si sur les derniere Voitures Eva ils ont réglé se problème.
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shaki
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MessageSujet: Re: Les voitures à forces d'impact ajoutée   Ven 29 Nov 2013 - 18:56

Oui pour ma part la Z-Tune T-E est assez lourde dans les virage sérés a plus de 200 km/h mais sinon a basse vitesse elle est très maniable

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GTX
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MessageSujet: Re: Les voitures à forces d'impact ajoutée   Ven 29 Nov 2013 - 19:23

Par coïncidence, aujourd'hui sur le forum EA je trouve un sujet sur la SRT8 Juggernaut, édition team escape :

BrunoRockport-11/29/2013 a écrit:
ZOMBIESHARK a écrit:
nikos99n a écrit:
any1 knows if there is performance difference with the normal version?
Juggernaut one is much heavier, turns a lot worse, and has a higher top speed than the stock versiont hat got retuned. Both are useless in races though.
Outdated. This happened last year, before the retune.
BOTH models were equally retuned, despite the stats showing otherwise.

Answering OP question: both versions have exactly the same performance, but you'll be able to tune the Juggernaut with more parts and it will still be in the same class, since the overall is considerably lower than the stock version.
While stock (no parts) or equipped with the very same parts (regardless of the different overall), they will always be exactly the same to drive. Handling, top speed and acceleration.

Key difference is with the increased mass in the Juggernaut version. You'll notice it when hitting cars, cops and objects.

_Bruno
Bruno est un des Senior Moderators.
Il y avait effectivement une différence entre certains modèles TE mais ce n'est plus le cas depuis l'année dernière où toutes les versions ont été équilibrées bien que les stats soient différentes.
La vrai différence se fait donc sentir au moment de l'impact, la modif spéciale poids rentre en action. Autrement dit la voiture n'est pas plus lourde en continu mais résiste mieux aux chocs.



Je vais rouler avec les 2 à 0% et vous donnerais mes impressions.

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ALIENCLUBBER
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MessageSujet: ;)   Ven 29 Nov 2013 - 22:34

suis curieux de voir ce que va donner ton petit test GTX, j'ai toujours pensé que les skills spécifiques n'étaient destinés qu'aux runs spécifiés de telle sorte qu'ils ne prennent effet quà ces moments là. le skill force d'impact, pour exemple, ne servirait qu'aux évas et aux poursuites et n'aurait aucun effet sur les circuits ou les sprints. shrug
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Riizen
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MessageSujet: Re: Les voitures à forces d'impact ajoutée   Ven 29 Nov 2013 - 23:43

Bah en faite Team 07,

Je suppose que tu n'a pas connu l'ancien Gameplay du jeu (tu me dira si je me trompe hein^^). A l'époque, beaucoup d'entre nous c'était rendu compte des effets des skills sur les perfs des voitures. Et les points de skills que tu gagnais en 50 niveau te permettait pas de mettre tout les skills au max, il fallait choisir.

Ce n'ai pas un hasard si Ghost à révélé il y a quelques temps que lorsque vous mettez 4 s de nos + Une bonne grosse puissance nitro, ça vous donne un bien meilleur départ. Je pense qu'il est comme moi, il a appris ça à l'époque ou on montait nos skills nous même avec les niveaux.

Du coup, es-ce encore valable aujourd'hui? Je ne sais pas bien car le jeu est bien plus "flou" qu'avant je trouve. D’où mon post de départ ^^

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ALIENCLUBBER
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MessageSujet: ;)   Sam 30 Nov 2013 - 12:38

Tu as raison RIIZEN, je suis arrivé sur le jeu au moment où les changements se faisaient, j'ai connu pendant qqes semaines les courses non pas de classe mais de level où tout le monde se promenait avec une El Camino SS et sa fameuse force d'impact à clouer contre les murs tous les adversaires à portée de bumpers. Mais à l'époque je ne me souciais pas encore des skills, juste de gagner des runs à tout prix.
D'un autre côté je ne suis pas non plus un grand adepte des poursuites ou des évas (ça fait partie des succès à finir pour moi), donc peu de recul sur ces courses. Par contre comme Ghost l'a fait remarqué sur quelques TA et après l'avoir testé, combiner skills départ idéal + puissance nitro (3* mini) donne un bon coup de pied au cul à la caisse sur les départs... Mai je reste curieux des résultats qui seront donnés par notre ami Gaulois. Very Happy
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moya32
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MessageSujet: Re: Les voitures à forces d'impact ajoutée   Mer 11 Déc 2013 - 0:13

Sujet fort intérréssant, on en apprend tout les jours !
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